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初心者講座
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チュートリアル Edit

まずゲームのルールを覚えるためにチュートリアルを必ずやること。
ゲームに慣れるためにシンプルモードもおすすめ。

各ユニオンの初期デッキを使う Edit

どのようなカードが強いのかを理解するためにも無料で配布されている各ユニオンのスターターデッキを試すべき。

BASICで強いとされているカード Edit

BASICで愛用者が多く、強いとされているカードについて解説する。
ただし、このカードばかりを詰め込んだからといって強いデッキが完成するわけでは無いので注意。

  • ローグ
    このクリーチャーをセットし、AP1のヒーローで敵のHP1クリーチャーを攻撃して倒すというのが主な使い方。
    なぜヒーローで殴らなければいけないのか?といった疑問はゲームに慣れていけば理解できるだろう。
  • 戦闘訓練
    お手軽なAP増強カード。1マナのバーストマジックの強さの意味が分かれば初心者卒業。
  • 怨霊の叫び声
    初心者から上級者まで幅広く愛用されている全体除去カード。
    このカードを1〜2枚忍ばせておけば、森の精霊デッキなどの大量展開型デッキをある程度は対策できる。
  • 精神術師
    すべてのマジックの対象とならないクリーチャー。場に出すととても安定する。
    4/3/3と最低限のステータスも満たしている。

構築済みデッキを試す Edit

課金等でCOINに余裕があれば各種構築済みデッキを購入しそれを試してみるといいかもしれない。

デッキ構築例 Edit

ヒーロー1枚+タロット4枚+デッキ60枚で構成

  • クリーチャー30枚
    1レベル 4~8
    2レベル 4~8
    3レベル 4~8
    4レベル 4~8
    5レベル 4~8
    6レベル以上 4~
  • マジック&アイテム&トラップ 12枚
  • シャード 18枚
  • タロット DeathThe DevilThe FoolThe Hanged Man

標準的なデッキの場合このような形式となる。

初心者が揃えるべきカード Edit

初心者がスタートラインに建つために必要なカードを紹介する。
最初はこれらカードを揃えることを目指したほうがいい。

  • 吉兆の鳥
    LPSHOPで購入可能。手札事故防止の様なカード。
    シャード不足=負けにつながりやすいこのゲームでは非常に重要なクリーチャー。
    シャード18枚+吉兆の鳥2枚が安定するデッキと言われている。
  • 辺方の雪原
    後攻時に有利になるカード。アリーナショップorスターターデッキ2013で入手可能。
    どのようなデッキでも4枚投入されているといっても過言ではないので、初心者は最優先で4枚集めるべきカード。
  • The Devil
    非常に使いやすいタロットカード。LPShopで入手可能。
    こちらにクリーチャーがいないか低レベルクリーチャーがいる時で向こうが高レベルクリーチャーのみの時に炸裂する。
    どのようなデッキでも採用できるのでもっておいて損はしない1枚。
  • 6レベル以上のクリーチャー
    BASICカードには6レベル以上のいわゆる大型クリーチャーが存在しない。
    そのため始めたばかりのころは大型クリーチャーを集めることを目標としたほうがいいかもしれない。

どんなカードが強いですか? Edit

CARTEにおいて愛用者が多く強いとされているカードは以下の様なもの。

  • 相手クリーチャーを破壊するカード
    審判の一撃最後の一撃といった除去カードのことを指す。
    相手のアタックゾーンクリーチャーを破壊して自分のクリーチャーを守る、ディフェンスゾーンクリーチャーを破壊して攻撃を通すなど幅広い使い方が出来る。
    そのためどのようなデッキでも相手クリーチャーを破壊するカードは数枚投入されている。
  • 1枚で何枚分もの仕事をするカード
    流星雨氷炎の矢トゥルースシーカーマスター、アイテムカード等
    1枚で2枚以上のカードを破壊できるカードも幅広く使われている。
    基本的に両者のドロー回数は同じなので、カードアドバンテージは非常に重要視されている。
    アイテムに関してはすべてのカードが強いとは言えないが反軍の剣徴兵官の儀式剣などのカードは人気だった。
    アイテムカードは設置さえしてしまえば何回も使えるため長期戦になった場合には非常に心強いカードといえる。
  • クリーチャー生成カード
    希望の宝石森の先駆者
    CARTEではクリーチャーの数で勝敗が決まるといっても過言では無いため、クリーチャーを召喚するカードは非常に強い。
    ただし、シエナの種などはそのままでは運用できないためフォレストワイバーンなどのコンボカードを用意する必要がある。
  • ステータスが高いカード
    黒ネジ式の破壊者ザルカンの悪夢帝国軍騎兵捕食者ハルパス、エリートカード等
    クリーチャーの殴り合いがメインのこのゲームではステータスの高さも非常に重要になっている。
    特にHP5もあればカード2枚分ほどは容易に戦闘でのボードアドが取れるので採用されやすい。
    ただし上記のカードはレベルが低いので最後の一撃などを貰いやすく、またカード自体にペナルティもあるので扱いが難しい。
  • 必要マナ以上の効果を発揮するカード
    帝国軍騎兵悪の召喚双頭のドライアド
    標準的なステータスよりも上回っているクリーチャーや通常よりも少ないマナで大型クリーチャーを召喚できると言ったカードも使用者が多い。
  • 特殊なシャード
    水の烙印鋼鉄の大地魔王の庭園希望の宝石光の眠る場所、等
    シャードはマナを使用せずにスキルを使うことが出来る数少ないカード。採用することで、1ターンの間の行動量が増えるので相手をけん制しやすい。カード融合により確実に手に入れることが可能。
    烙印手札を1枚ディスカードすることで強力なスキルを直ちに発動させる。手札を消費するので手札を温存しながらマナを貯める、と言うシャードの能力は活かしにくい。
    大地ヒーロー自傷と引き換えにスキルを発動する。それなりに効果は強力。
    宝石ドロー効果が1ターン遅れるが、それ以外にリスクがない。効果は地味であるものも多いが例外有り。一番無難な効果を発揮するのでどのデッキでも採用されやすい。
    眠る場所埋葬によりデッキからカードを墓地に送ることで効果を発揮する。どの色でも比較的速攻寄りなコンセプトのスキルを持つ。
    庭園経験値カウンターを乗せることでドローできる。スキルウォードにはカウンターを載せることが出来ないので、ドロー出来ないが、それ以外のリスクはほぼ皆無であり、スキルも強力なのでどのデッキにおいても採用されやすい。
    Ep4シャード相手のHPを1回復させることで盤面に効果を生むシャード。長期戦を見込んだデッキで採用されやすく、そのためかスキルの対象もレベルが高いクリーチャーが多い。
    Ep5シャードユニオンごとの個性が非常に強いシャード。ドローの条件がユニオンによって違うので注意したい。

    といった感じでこのようなタイプのカードが強いとされている。
    強いと言うよりも「使用者が多い≒扱いやすい」とも言えるだけなので、上記に当てはまらないカードは弱いということではない。

LC使いたいけどオススメのブースターは? Edit

はっきり言ってしまえばCARTEではゴミカードが他のカードゲームと比べ極端に少ない。
上記以外のカードでもポテンシャルを秘めたカードがたくさんあり、強いカードを書いていくとキリがない。


また環境の変化や調整などでカードの強さは常に変動し続けているので今オススメのカードが、明日にはオススメじゃなくなっているなんてこともある。


しかし、特殊シャードだけはどんなデッキにでも入るので初心者のうちは優先的に集めても絶対に損はしない。
なので、EP1-1、EP1-3、EP2-1、EP3-1、EP3-3、EP4-3、EP5-2を買いシャードを揃えて行きたい所。
EP4まではレイドをやっていれば手に入るので、EP5以降だけを買うのもいいかも。

ユニオンの特徴 Edit

各ユニオンは以下の様なコンセプトである。
詳細はユニオンのページで記載。

  • ユニオン赤.pngエスファイア
    攻撃的なカードが多く初心者にとっては分かりやすい強さをもっている。
    ただし自傷ダメージも多く攻めているつもりが自分の方が多くダメージを受けているなんて事も珍しくない。
  • ユニオン紫.pngカイデロン
    APを下げる効果、墓地のクリーチャーや傷ついたクリーチャーに効果があるカードが多め。
    単体で優位に立てるカードは少なく様々なカードとの組み合わせで本領を発揮する。
    初心者にとっては使いにくいカードばかりかもしれない。
  • ユニオン緑.pngシエリオン
    大量展開やゾーン移動、ダウンさせる効果が多くを占めている。
    クリーチャー生成カードやクリーチャー強化カードも揃っており、他のユニオンと違いクリーチャー主体で攻めることが多い。
    弱点はクリーチャー主体であるため、クリーチャー破壊系カードには弱いということである。
    それを踏まえてプレイングを行わなければならない点に注意。
  • ユニオン黄.pngシェイク
    クリーチャーの質が高く、プレイヤーを直接攻撃できるスキルも持っている。
    またスキル封印カードも豊富で、封印させた後に質を生かした殴り合いに持ち込めばまず負けることは無い。
    ハンデスカードも揃っており長期戦にも強い。
    しかし他のユニオンと比べ優秀なセット時発動効果をもつクリーチャーが少なく、即座に盤面に干渉しにくい。
  • ユニオン青.pngアルケン
    ダメージを与えるカードが多くマジック主体で戦うユニオン。
    分かりやすくアドバンテージを取るカードが多いため初心者にとっては使いやすい。
    が、大型クリーチャーの繰り出し合いになるとマジックでは追いつけず押されてしまうということもある。
    また他のユニオンと比べ優秀な大型クリーチャーが少ないので長期戦になる場合それなりの構築力が必要となる。
  • ユニオン灰.pngグレイ
    使用可能なグレイヒーローが存在しない.そのため別ユニオンペナルティーを受ける前提でデッキに組み込まなければならない.
    EP5以前は敵味方に作用する中立的な効果を持つものが多かったが,EP6以降はどのユニオンにも属さない悪魔クリーチャーというコンセプトが付けられている.
    他のグレークリーチャーを強化する効果が多く,デッキ投入枚数が少ないと効果が発揮しない.
    しかし,投入枚数が多いとそれだけペナルティーも多くなる.そのため異香などのヒーローHP回復カードが必須となる.

初心者指南 Edit

標準的なステータスを持つカードを多く採用しよう Edit

1/1/1、2/1/2、2/2/1、3/2/3、3/3/2、4/3/3、4/2/4、5/4/3、5/3/4
といったクリーチャーを差す。


このゲームは基本的にクリーチャーの殴り合いなので、それを理解するためにも標準的ステータスのクリーチャーを積極的に使おう。
こういったカードが多いと殴り合いで負けることは少なくなるだろう。


また各ステータスのクリーチャーの強いところ、弱いところがある程度理解できると思う。

意味もなくマナ残しをしない Edit

マナを使わずターン終了してしまうのは非常に勿体無い。
マナを使い切るプレイング&デッキ構築を心がけよう。


マナを使い切るデッキ構築の目安としてマナカーブ理論というものがある。
マナカーブ理論とは

1マナは毎ターン使い切った方が良い
2ゲーム終了までに多く手札を使ったほうが良い

この2つを重要視しデッキを構築する理論である。


マナカーブとはデッキカードをコスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのことである。
「何コスト帯のカードが何枚入っているか?」が非常に分かりやすくなる。
例としてアルケンの戦闘術のマナカーブを書きだしてみると

コスト枚数
18********
28********
312************
48********
53***
62**

この構成では序盤中盤では高い確率でマナを使い切ることができるということが分かる。
しかし、コスト8のエリートが出てくる終盤以降になるとマナを残しが頻発することが予想される。
よってこのデッキは序盤はしっかり立ち回れるが終盤息切れしやすいということとなる。


終盤に強くするには5コスト以上のカードを多くし、数学的な確率を計算し上手く立ち回れるよう構築しなければならない。
しかし、初心者のうちからそんなことをやっては頭が痛くなるだけなので、勝てないときは上記のようなマナカーブのグラフを書いてみるといいだろう。
そこから自分のデッキに足りないものがある程度見えてくるかもしれない。


慣れてきた人で数学が得意な人は確率計算をやってみよう。
しかしマナカーブはMTGで提唱された理論であり、すべてのカードをマナにできてしまうCARTEでそのまま適用できるとは限らない。
その辺りは注意したほうがいいだろう。

無効化系スキルを理解する Edit

無効化系スキルを持った敵にカードを使って無効にされるとアドバンテージを大きく失う。下手すれば敗北に直結することもある。
そこでウォード系スキルについて解説する。

  • マジックウォード
    マジックカードをすべて無効にする。
    怨霊の叫び声など対象を取らないマジックカードでも無効にする。
    無論、自軍を対象に取るマジックも無効になるので、戦闘訓練なども受け付けない。
  • スキルウォード
    ヒーロースキル、クリーチャーのスキル、アイテムカードの効果、シャードの効果を無効にする。
    アイテムカードの効果は受けないが、アイテムカードによってAP上昇したヒーローの攻撃は無効化できない。
    マジックカード、トラップカード、タロット、自身のスキルは無効化できない。
  • ヒーローウォード
    ヒーロースキル、ヒーローの攻撃を無効化。
    たとえ相手ヒーローのAPが上昇していたとしても、このスキルをもつクリーチャーはダメージを受けない。
    スキルウォードの劣化のように見えるが、武器中心のデッキへの対策になる。
  • インムーバブル
    ゾーン移動効果、マナゾーンへ移動する効果、ハンドへ移動する効果を無効。
    カードに移動と書いてある効果は無効化出来ると考えていい。
    破壊は無効化できない。タロットThe Hanged Manの影響を受けない。
  • レリック
    待機状態なら戦闘によるダメージを無効化。
    その他の効果は受ける。
    死霊術ルシャーによる攻撃、またヒーローとの戦闘などでも破壊されない効果を持つ。
  • ワッディング
    全スキルを封印するという効果。攻撃側のスキルが先に発動するため攻撃側、防御側によって若干変わる。
    またどちらであろうとスキルウォードは無効化できない。
    • 攻撃側がワッディングを持っていた場合
      防御側の全スキルが封印される。
    • 防御側がワッディングを持っていた場合
      攻撃側の戦闘前スキルは無効化できない(ディファイアンス等)
      戦闘後スキルは封印する。(コンテイジョン等)

カードの多さ=勝敗 Edit

盤面にあるカードの枚数が多ければ多いほど勝ちに繋がる。
そのためにはクリーチャー、マジック、ヒーローを最大限に駆使しなければいけない。
そこがCARTEにおけるゲームの中核ともいえる。


相手のカードを減らしつつ自分のカードは増やすと言った立ち回りが出来れば初心者から卒業できる。

テクニック Edit

  • スキルチェーンの基礎
    攻撃宣言、防御宣言、マジック・スキルの使用、に関しては、その行動につなげた連鎖的なスキル・バーストマジック発動が出来る。
    下記のテクニックはこれらチェーンシステムを応用したものが殆ど。
    チェーンの解決方、即ち発動順番はFILO(First In Last Out:初めに入ったモノが一番最後に出る)方式となる。

この場合、悪の召喚が一番最初に発動されたので、一番最後に効果が発生することとなる。
発生順は魔法吸収→否定の言葉→悪の召喚となり、否定の言葉は発生源が破壊されるので効果が発生せず、悪の召喚がスキル発生することが出来る。
シンプルに言うと、スキルチェーンは後出し優先の解決、と言える。

  • 発生源の破壊、と封印
    上記の魔法吸収、或いは否定の言葉、これらは相手マジックを破壊する、マジックである。
    スキルを発動するとき、そのカードそのものを破壊することで、発生するはずだったスキルを無効化できる。
    これが発生源の破壊である。
    光の封印などバーストで封印効果を発揮するカードを使う際に気を付けるべきなのが、これはカードを破壊する効果は持たない、ということである。
    すなわち、発生源の破壊が出来ないので、発動するはずだったスキルまで無効にすることは不可能であり、今後そのカードが全てのスキルを使用できない、と言う効果にとどまる。

防御にチェーンして破壊 Edit

  • 防御の基礎
    1回の攻撃宣言を受けたとき、1度だけディフェンスのカードで防御宣言できる。(防御選択したカードがタウンする)
    攻撃宣言を受けたときのスキルチェーンで他のスキルなどを使うと、その後から防御宣言することはできない。いちど防御宣言した後は、その戦闘中に他のカードで改めて防御宣言は出来ない。
    まとめると
    • 相手攻撃宣言→自分カードのスキル発動→防御宣言:無効(防御選択が表示されることはない)
    • 相手攻撃宣言→防御宣言→防御宣言にチェーンしてスキル発動:有効(防御させたカードは既にダウンしているので、そのカードのスキルは起動できない)

自分のクリーチャーで攻撃宣言後に、相手ディフェンスゾーンクリーチャーで防御されたとする。
その場合あいての防御宣言にスキルチェーンして、バーストマジックなどで防御したクリーチャーを破壊すると防御されずに攻撃を通すことができる。

例:トドメの一撃を刺したい

相手ディフェンスゾーンに森の精霊が4体
自分アタックゾーンにアーチャー2/1が1体
相手の残りHPは2

この場合、アーチャーでヒーローを攻撃し、防御してきた森の精霊をシールドチャージで破壊すればトドメを刺せる

このためバーストタイミングで使えるカードは汎用性が高く、強い。

相手ターン終了時にカードを使用する Edit

何回か対戦しているとターン終了時にカードを使われるということ目にすると思う。
この行動の意味について解説する。

  • 例:相手ターン終了時に亡者達のパーティーを使う事の意味
    • 自分のターン任意のフェイズで使った場合
      自分のターン亡者達のパーティーでグール2体召喚
      相手のターン二重魔術などで破壊される
      自分のターングール2体で攻撃できない
    • 相手のターンのエンドフェイズで使った場合
      自分のターン5マナ残してターン終了
      相手のターン亡者達のパーティーでグール2体召喚
      自分のターングール2体で攻撃できる

このように相手ターン終了時で使うと、相手に干渉されずに召喚されたクリーチャーを動かせるというメリットが有る。
しかし自分がマナを残してターン終了した場合、熟練者相手なら何をしてくるか読まれてしまい、さまざまな対策を取られたり、最悪の場合否定の言葉などで無効にしてくる可能性がある。


これの更なる対策として、相手は2マナ残してエンドフェイズに移行するはずなので、そういった場合には予め召喚してあるカード(アイテム・クリーチャー・ヒーローなど)のスキルを使い、亡者達のパーティーは使用しないというテクニックがある。
こういった2段構えの選択をとれるのは相手ターン終了時にカードを使用することの強みである。

変身系クリーチャーの有効活用 Edit

マナを支払って自身を別のクリーチャーへ変化させる効果を持つカードは、相手カードの効果を無効化出来るというテクニックがある。

  • 例:ディフェンスゾーンの蒼白な月が攻撃対象となった。
    1相手クリーチャーが蒼白な月に攻撃宣言
    2攻撃宣言にチェーンし自分は蒼白な月の効果を発動
    3蒼白な月が除去され血の月がアタックゾーンに召喚
    4相手クリーチャーの攻撃は対象が消滅したため中止
    相手クリーチャーの攻撃を無効にしつつ、ダウンさせることが出来るため変身系クリーチャーを採用しているなら覚えておいて損はないだろう。
    チェーンの解決は最後から行われるということを利用したテクニックである。

またマジックも同様に防ぐことが可能である。
このテクニックの弱点として防衛と同時に行えないということである。
このクリーチャー自身が攻撃&効果の対象とならなければ無効化することなどできない。
そのため対策として変身スキルの使用が予測されるときは変身系クリーチャーを攻撃しないという物がある。

正しいアイテムの破壊の仕方 Edit

チェーンを上手く利用すれば相手のマナを無駄遣いさせてアイテムを破壊させることが出来る。

  • 例1:アイテムの使用にチェーンして破壊
    1相手が2マナ消費し斬鉄剣を使用
    2それにチェーンし自分は斬鉄剣光の衝撃を使う
    チェーンの解決
    3光の衝撃により斬鉄剣は破壊
    4斬鉄剣が消滅したため不発
    この場合相手のマナを無駄遣いさせた上でアイテムを破壊できた。
  • 例2:破壊にチェーンしてアイテムを使用
    1自分は斬鉄剣光の衝撃を使う
    2それにチェーンし相手が2マナ消費し斬鉄剣を使用
    チェーンの解決
    3斬鉄剣の効果により相手ヒーローのAPアップ
    4光の衝撃により斬鉄剣は破壊
    この場合破壊はできたが、アイテムを使用されてしまった。

理想的な破壊方法は例1となる。

コメント Edit

最新の5件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 執筆中 -- 2013-03-08 (金) 21:46:17
  • ユニオンは色より、ヒーロー毎にコンセプトを書いたほうが分かりやすい気がします
    あと一応システム>ユニオンで項目があるのでそこで書けるようなら、そっちの方が情報がまとまるのでいいと思います -- 2013-03-08 (金) 22:05:54
  • わかりやすかったです。ありがとう -- 2013-06-05 (水) 10:02:15
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