悪の召喚を軸に組んだデッキ。 序盤で得たテンポアドバンテージを終盤のファッティ戦に活かす。 悪の召喚で弱いクリーチャーを出さないためにデッキ構築はひどく歪んだ形になる。
当然悪の召喚だけでは序盤に対処できないのでそれ以外のクリーチャーはトラップやマジックで補う。終盤戦のために6レベル以上のクリーチャーも採用する。
ヒーローの選択は環境にHP1とHP2どちらが多いかで変えるといい。チェルシアlv4は忍び込んだ灰色翼を苦が無く処理できる。 環境によっては8コスクリーチャーを増やしたりするべきだが現状は速攻とアイテム対策に重きを置いた構築にしてある。 シャードが若干多めなのは水の烙印の採用もあるが、序盤にシャードを探すためにリフレッシュを使いたくないという理由が大きい。 余談だが先攻初手7枚+通常ドロー2枚+シャードドロー2枚で悪の召喚がハンドに来る確率は56%ほどである。しかしリフレッシュがあるのでハンド8枚の時(3ターン目に除去やトラップを置いたと仮定する)5ターン目にリフレッシュして悪の召喚を引く確率を含めると5ターン目までに悪の召喚を引ける確率は76%ほどになる。
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