初心者講座 のバックアップ差分(No.10)

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#contents

*チュートリアル [#fa258fb5]
まずゲームのルールを覚えるためにチュートリアルを必ずやること。
ゲームに慣れるためにシンプルモードもおすすめ。

**各ユニオンの初期デッキを使う [#j73cb36c]
どのようなカードが強いのかを理解するためにも無料で配布されている各ユニオンのスターターデッキを試すべき。

***BASICで強いとされているカード [#w09be5d6]
BASICで愛用者が多く、強いとされているカードについて解説する。
ただし、このカードばかりを詰め込んだからといって強いデッキが完成するわけでは無いので注意。

-[[ローグ]]
このクリーチャーをセットし、AP1のヒーローで敵のHP1クリーチャーを攻撃して倒すというのが主な使い方。
なぜヒーローで殴らなければいけないのか?といった疑問はゲームに慣れていけば理解できるだろう。

-[[戦闘訓練]]
お手軽なAP増強カード。

-[[斬鉄剣]]
標準的な武器カード。

-[[怨霊の叫び声]]
初心者から上級者まで幅広く愛用されている全体除去カード。
このカードを1〜2枚忍ばせておけば、[[森の精霊]]デッキなどの大量展開型デッキをある程度は対策できる。

-[[高位天使]]
相手ヒーローに直接攻撃できるクリーチャー。
[[戦闘訓練]]と合わせて使いたい。

-[[精神術師]]
すべてのマジックの対象とならないクリーチャー。
4/3/3と最低限のステータスも満たしている。

**構築済みデッキを試す [#s75a31ed]
課金等でCOINに余裕があれば各種構築済みデッキを購入しそれを試してみるといいかもしれない。

**デッキ構築例 [#f637bc9a]

ヒーロー1枚+タロット4枚+デッキ60枚で構成

-クリーチャー30枚
1レベル 4~8
2レベル 4~8
3レベル 4~6
4レベル 4~6
5レベル 4~8
6レベル以上 4~
-マジック&アイテム&トラップ 12枚
-シャード 18枚
-タロット [[Death]]、[[The Devil]]、[[The Fool]]、[[The Hanged Man]]

標準的なデッキの場合このような形式となる。

**初心者が揃えるべきカード [#e7f72f6f]
初心者がスタートラインに建つために必要なカードを紹介する。
最初はこれらカードを揃えることを目指したほうがいい。

-[[吉兆の鳥]]
LPSHOPで購入可能。手札事故防止の様なカード。
シャード不足=負けにつながりやすいこのゲームでは非常に重要なクリーチャー。
シャード18枚+吉兆の鳥2枚が安定するデッキと言われている。

-[[辺方の雪原]]
後攻時に有利になるカード。アリーナショップorスターターデッキ2013で入手可能。
どのようなデッキでも4枚投入されているといっても過言ではないので、初心者は最優先で4枚集めるべきカード。

-[[The Devil]]
非常に使いやすいタロットカード。LPShopで入手可能。
どのようなデッキでも採用できるのでもっておいて損はしない1枚。

-6レベル以上のクリーチャー
BASICカードには6レベル以上のいわゆる大型クリーチャーが存在しない。
そのため始めたばかりのころは大型クリーチャーを集めることを目標としたほうがいいかもしれない。
**どんなカードが強いですか? [#e0b1dc06]
CARTEにおいて愛用者が多く強いとされているカードは以下の様なもの。
-相手クリーチャーを破壊するカード
[[審判の一撃]]、[[最後の一撃]]といった除去カードのことを指す。
相手のアタックゾーンクリーチャーを破壊して自分のクリーチャーを守る、ディフェンスゾーンクリーチャーを破壊して攻撃を通すなど幅広い使い方が出来る。
そのためどのようなデッキでも相手クリーチャーを破壊するカードは数枚投入されている。

-1枚で何枚分もの仕事をするカード
[[流星雨]]、[[氷炎の矢]]、[[トゥルースシーカーマスター]]、アイテムカード等
1枚で2枚以上のカードを破壊できるカードも幅広く使われている。
基本的に両者のドロー回数は同じなので、カードアドバンテージは非常に重要視されている。
#br
アイテムに関してはすべてのカードが強いとは言えないが[[反軍の剣]]や[[徴兵官の儀式剣]]などのカードは人気だった。
アイテムカードは設置さえしてしまえば何回も使えるため長期戦になった場合には非常に心強いカードといえる。

-クリーチャー生成カード
[[希望の宝石]]、[[森の先駆者]]等
CARTEではクリーチャーの数で勝敗が決まるといっても過言では無いため、クリーチャーを召喚するカードは非常に強い。
ただし、[[シエナの種]]などはそのままでは運用できないため[[フォレストワイバーン]]などのコンボカードを用意する必要がある。

-手札が減らないカード
[[無謀なロマンティスト]]、[[吉兆の鳥]]、[[星砂の先生]]等
1枚で何枚分もの仕事をするカードと同じ理由で手札の数が減らないということも非常に重要。

-コストが低く強いカード
[[星砂の優等生]]、[[修業司祭]]等
序盤、中盤、終盤といつでも強いカードは非常に心強い。

-ステータスが高いカード
[[黒ネジ式の破壊者]]、[[ザルカンの悪夢]]、[[帝国軍騎兵]]、[[捕食者ハルパス]]、エリートカード等
クリーチャーの殴り合いがメインのこのゲームではステータスの高さも非常に重要になっている。
特にHP5もあればカード2枚分ほどは容易に戦闘でのボードアドが取れるので採用されやすい。
ただし上記のカードはレベルが低いので[[最後の一撃]]などを貰いやすく、またカード自体にペナルティもあるので扱いが難しい。

-必要マナ以上の効果を発揮するカード
[[帝国軍騎兵]]、[[悪の召喚]]、[[双頭のドライアド]]等
標準的なステータスよりも上回っているクリーチャーや通常よりも少ないマナで大型クリーチャーを召喚できると言ったカードも使用者が多い。

-CIP効果(セット時発動効果)を持つクリーチャー、カード
[[水の烙印]]、[[トゥルースシーカー錬金術師]](通称青おじさん)、[[蒸気装甲車]]、[[ハネスのリッチ]]、[[毒のついた短剣]]、[[激炎の旗手]]、[[忍び込んだ灰色翼]]、[[ホワイトライオン]]、[[エルフ裁判官]]等
上記のローグもその中であるが、クリーチャー主体のデッキを組む際、待機状態による時間差が決定的なアド損になる可能性がある。
これらのカードは待機状態を解消するひとつの手段であり直ちに相手の場へ干渉することが出来る。
''ルシャー''を使用しないデッキではなおさら、相手のHP1のクリーチャーを、即時破壊できるとできないとではかなりの差がある。
ただし、これらのクリーチャーはセット時の強力なスキルと引き換えに、他の同レベルカードと比べて幾らかステータスなどが低い傾向にあるので、どのカードを使うかは慎重に選びたい。

#br
といった感じでこのようなタイプのカードが強いとされている。
強いと言うよりも「使用者が多い≒扱いやすい」とも言えるだけなので、上記に当てはまらないカードは弱いということではない。
*ユニオンの特徴 [#k55f32f6]
各ユニオンは以下の様なコンセプトである。

**&attachref(ユニオン/ユニオン赤.png,nolink,);エスファイア [#af60c028]
-速攻
召喚後すぐに攻撃できるルシャーというスキルを使った速攻戦術が得意。

-武器
武器アイテムカードを使ってヒーローで直接攻撃するコンセプト。

**&attachref(ユニオン/ユニオン紫.png,nolink,);カイデロン [#lcd71b16]

-デッキ破壊
デッキ破壊スキルによるデッキ切れを狙い勝利する

-呪われた霊
[[呪われた霊]]を使い、相手ヒーローのHPを削り切る

-リアニメイト
墓地からの復活、デッキからの召喚といった特殊な召喚を用いた戦術

**&attachref(ユニオン/ユニオン緑.png,nolink,);シエリオン [#r9dce8ba]
-大量展開
[[森の精霊]]を使った物量戦

**&attachref(ユニオン/ユニオン黄.png,nolink,);シェイク [#a783eed2]
-手札破壊
相手の手札を破壊し、アドバンテージを得ていく

-スキル封印

**&attachref(ユニオン/ユニオン青.png,nolink,);アルケン [#o0e06e46]
-コントロール
クリーチャー破壊カード、マジック無効カードを用いて相手の思惑を阻止し優位に立つデッキ

-バーン
ステルス、ヒーロー攻撃マジックを使ったバーンデッキ

**&attachref(ユニオン/ユニオン灰.png,nolink,);グレイ [#j79af6c7]

*初心者指南 [#q2c62aaf]
**標準的なステータスを持つカードを多く採用しよう [#i9a051a6]
1/1/1、2/1/2、2/2/1、3/2/3、3/3/2、4/3/3、4/2/4、5/4/3、5/3/4
といったクリーチャーを差す。
#br
このゲームは基本的にクリーチャーの殴り合いなので、それを理解するためにも標準的ステータスのクリーチャーを積極的に使おう。
こういったカードが多いと殴り合いで負けることは少なくなるだろう。
#br
また各ステータスのクリーチャーの強いところ、弱いところがある程度理解できると思う。

**意味もなくマナ残しをしない [#xa141d2d]
マナを使わずターン終了してしまうのは非常に勿体無い。
マナを使い切るプレイング&デッキ構築を心がけよう。
#br
マナを使い切るデッキ構築の目安としてマナカーブ理論というものがある。
マナカーブ理論とは
|1|マナは毎ターン使い切った方が良い|
|2|ゲーム終了までに多く手札を使ったほうが良い|
この2つを重要視しデッキを構築する理論である。
#br
マナカーブとはデッキカードをコスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのことである。
「何コスト帯のカードが何枚入っているか?」が非常に分かりやすくなる。
例として[[アルケンの戦闘術]]のマナカーブを書きだしてみると
|コスト|枚数||
|1|8|********|
|2|8|********|
|3|12|************|
|4|8|********|
|5|3|***|
|6|2|**|

この構成では序盤中盤では高い確率でマナを使い切ることができるということが分かる。
しかし、コスト8のエリートが出てくる終盤以降になるとマナを残しが頻発することが予想される。
よってこのデッキは序盤はしっかり立ち回れるが終盤息切れしやすいということとなる。
#br
終盤に強くするには5コスト以上のカードを多くし、数学的な確率を計算し上手く立ち回れるよう構築しなければならない。
しかし、初心者のうちからそんなことをやっては頭が痛くなるだけなので、勝てないときは上記のようなマナカーブのグラフを書いてみるといいだろう。
そこから自分のデッキに足りないものがある程度見えてくるかもしれない。
#br
慣れてきた人で数学が得意な人は確率計算をやってみよう。
しかしマナカーブはMTGで提唱された理論であり、すべてのカードをマナにできてしまうCARTEでそのまま適用できるとは限らない。
その辺りは注意したほうがいいだろう。
**無効化系スキルを理解する [#he6f0368]
無効化系スキルを持った敵にカードを使って無効にされるとアドバンテージを大きく失う。下手すれば敗北に直結することもある。
そこでウォード系スキルについて解説する。
-''マジックウォード''
マジックカードをすべて無効にする。
[[怨霊の叫び声]]など対象を取らないマジックカードでも無効にする。
無論、自軍を対象に取るマジックも無効になるので、[[戦闘訓練]]なども受け付けない。

-''スキルウォード''
ヒーロースキル、クリーチャーのスキル、アイテムカードの効果、シャードの効果を無効にする。
アイテムカードの効果は受けないが、アイテムカードによってAP上昇したヒーローの攻撃は無効化できない。
マジックカード、トラップカード、タロット、自身のスキルは無効化できない。

-''ヒーローウォード''
ヒーロースキル、ヒーローの攻撃を無効化。
たとえ相手ヒーローのAPが上昇していたとしても、このスキルをもつクリーチャーはダメージを受けない。
''スキルウォード''の劣化のように見えるが、武器中心のデッキへの対策になる。

-''インムーバブル''
ゾーン移動効果、マナゾーンへ移動する効果、ハンドへ移動する効果を無効。
カードに移動と書いてある効果は無効化出来ると考えていい。
破壊は無効化できない。タロット[[The Hanged Man]]の影響を受けない。

-''レリック''
待機状態なら戦闘によるダメージを無効化。
その他の効果は受ける。
[[死霊術]]や''ルシャー''による攻撃、またヒーローとの戦闘などでも破壊されない効果を持つ。

-''ワッディング''
全スキルを封印するという効果。攻撃側のスキルが先に発動するため攻撃側、防御側によって若干変わる。
またどちらであろうと''スキルウォード''は無効化できない。
--攻撃側が''ワッディング''を持っていた場合
防御側の全スキルが封印される。
--防御側が''ワッディング''を持っていた場合
攻撃側の戦闘前スキルは無効化できない(''ディファイアンス''等)
戦闘後スキルは封印する。(''コンテイジョン''等)
**カードの多さ=勝敗 [#je097dee]
盤面にあるカードの枚数が多ければ多いほど勝ちに繋がる。
そのためにはクリーチャー、マジック、ヒーローを最大限に駆使しなければいけない。
そこがCARTEにおけるゲームの中核ともいえる。
#br
相手のカードを減らしつつ自分のカードは増やすと言った立ち回りが出来れば初心者から卒業できる。


*テクニック [#k934659a]

**防御にチェーンして破壊 [#v74adb03]
クリーチャーで攻撃宣言後に相手ディフェンスゾーンクリーチャーで防御されたとする。
その場合バーストマジックなどでその防御したクリーチャーを破壊すると防御されずに攻撃を通すことができる

-例:トドメの一撃を刺したい
|相手ディフェンスゾーンに森の精霊が4体|
|自分アタックゾーンにアーチャー2/1が1体|
|相手の残りHPは2|
この場合、アーチャーでヒーローを攻撃し、防御してきた森の精霊を[[シールドチャージ]]で破壊すればトドメを刺せる

このためバーストタイミングで使えるカードは汎用性が高く強い。

**相手ターン終了時にカードを使用する [#t7ef9f4c]
何回か対戦しているとターン終了時にカードを使われるということ目にすると思う。
この行動の意味について解説する。

-例:相手ターン終了時に[[亡者達のパーティー]]を使う事の意味
--自分のターンで使った場合
|自分のターン|亡者達のパーティーでグール2体召喚|
|相手のターン|二重魔術などで破壊される|
|自分のターン|グール2体で攻撃できない|
--相手のターンで使った場合
|自分のターン|5マナ残してターン終了|
|相手のターン|亡者達のパーティーでグール2体召喚|
|自分のターン|グール2体で攻撃できる|

このような形で相手ターン終了時に使うと相手に干渉されずにカードを繰り出せるというメリットが有る。
しかしマナを残してターン終了した場合、熟練者相手なら何をしてくるか読まれてしまい[[否定の言葉]]などで無効にしてくる可能性がある。
#br
これの更なる対策として相手は2マナ残してターン終了するはずなのでそういった場合には予め召喚してあるクリーチャースキルを使い、亡者達のパーティーは使用しないというテクニックがある。
こういった2段構えの選択をとれるのは相手ターン終了時にカードを使用することの強みである。

*コメント [#u732286f]
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