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デッキ概要 の変更点

デッキとは、自分が保有するカードから決められた数量で構成されたカード束のこと。
プレーヤーは自分が作ったデッキを選んでゲームに参加する。

*デッキの構成 [#n905e7c2]
デッキは
-ヒーローカード1枚
-一般カード60枚
-タロット4枚
で構成する必要があり、同じカードは最大4枚まで含むことが可能。(タロットカードは種類の違うものを4枚入れる必要あり)
但し、ベーシックシャード5種(フォース、リチュアル、エコー、アセンション、ウィズダム)は枚数制限なし。
*構築の基礎 [#z5d0b733]
**シャードに付いて [#hcbc5e57]
シャードはマナを溜めつつ、''手札を維持''することに注目して利用するカードである。なので、ディスカードを要求するシャードは、もはやシャードとしては機能不全と言い切ってもいいくらいだ。
ただし、このゲームはマナを使ってはじめて機能するカードが殆どであり、シャードの持つスキルはその数少ない例外だので、これをうまく利用することでマナが少ない序盤からアグレッシブな展開が出来る。
-シャードの枚数
一般に、18枚あれば自軍が6マナ溜まるまでは安定してシャードが毎ターン手札に存在する、と言われている。
それまでに決着を付けるタイプの、いわゆる速攻デッキならばこの数でいいが、ドローソース(ハンドアドを得るカード.[[魔力回復]]など)を用いてエリートなどを主軸にして組む場合は更に2枚ほど追加して20枚にする場合がある。
速攻以外の殆どのデッキでは、この20枚を基本的な数として、[[吉兆の鳥]]を採用した分を減らしたりする。
シャードの種類としては,[[カード/シャード]]参照に、殆どの色で後攻の時にかなりのアドバンテージを得られる[[辺方の雪原]]は必ず採用されている。
[[水の烙印]]など、ディスカードを要求するシャードはは多く採用すると手札が枯渇しやすいので(詳細は上記参照)、あまり多くは採用しないのが望ましい。
**カードレベルとマナカーブ [#a75a7701]
マナカーブとはデッキカードをコスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのことである。([[初心者講座>初心者講座#xa141d2d]]より)
#BR
ここでは、実際に序盤の少ないマナを効率的に使って攻め、勝つデッキを紹介する。
-[[赤ルシャー(7月4日修正以降)]]
これは、序盤から[[憤怒の特攻隊]]をセットし、1ターン目から直ちにヒーローダメージを稼ぐことでゲームを短期化させるデッキである。
2マナ目の[[レアの強襲兵]]や[[ローグ]]により、相手のカードを破壊しつつ、ヒーローダメージを蓄積させ、3マナの[[孤独な騎士]]による攻撃に繋げる。
この一連の流れを確実なものにするため、1コス、2コスにこれらのカードを多数採用している。
またシャードの数も18枚であり、[[炎の眠る場所]]で[[憤怒の特攻隊]]が引けなかった場合の保険もしている。
 皇帝の庭園・エルビンのスパイについて
 これらのカードは修正前のコンボにより3レベル以下のクリーチャーをエルビンのスパイで破壊する効果が強力なため多く採用されていた。ただし修正により2レベルに変更されるようになったため、他のカードに変更するのが望ましい。
[[戦闘命令]]や[[戦闘訓練]]など低コストで威力を発揮するカードを採用しているのも、序盤からマナを使いきってヒーローダメージに繋げるというコンセプトに基づく。
5コストになるとHP4以上のクリーチャーを召還される場合が非常に多いので、[[アイスブラスト]]など、相手のディフェンスゾーンを無視して攻撃できるカードも採用されている。

-まとめ
序盤から小型クリーチャーによるヒーローダメージ・クリーチャー破壊を積極的に行うデッキが多数存在する。
そのためHPが高いクリーチャー、特にレベル3でHP3、またはレベル4でHP4のクリーチャーは速攻デッキ相手に有効なカードである。
いわゆる''ファッティデッキ''とよばれる構築の殆どが、基本的にこれらの速攻デッキへの対策を行ったうえでドローソース、多数の大型クリーチャーを採用している。
**デッキコンセプトを決める [#gab1bae6]
メタゲームについて
 メタゲームとは、ゲーム外で行われる駆け引き(ゲーム)のことである。
 カルテではそれぞれの構築に絶対的な欠陥があるので、そこを付く構築でさえあればどんなデッキでも勝つことは可能。
 つまり、その時期で良く使われるデッキを理解し、それに対して有利なカードを採用することで勝ち数を上げることが出来る。と言う考えに基づく駆け引きをいう。
特定のデッキやカードに対して強みを持たせることを、メタるという。

-速攻
序盤からクリーチャーを展開していく、または相手ヒーローへの直接ダメージを積む事で、早期決着を臨む
--お勧めユニオン
エスファイア、カイデロン、シエリオン、シェイク、アルケン
--キーカード
1コストのAPが高いクリーチャー、[[アイスブラスト]]などのバーンマジック、''ルシャー''・セット時に効果を発動するカード、シャードなど
--構築
レベルが低いクリーチャー・マジックのなかでも、打点が高いものを使う。セット時効果(CIP効果)を持つカードを採用することで、ゲーム展開の速度を上げる。
相手の場にクリーチャーを置いて抵抗してくる場合に備えて、相手のヒーローに直接ダメージを与えるカードを採用する。
-コントロール
相手の行動を読み、阻害することで手札・場・ライフなどの優位性を確保し、それらをヒーローダメージに繋げることで勝つ
--お勧めユニオン
エスファイア、カイデロン、アルケン
--キーカード
ユニオン毎にアドバンテージを得やすいとされるカードを主力にする。
例えば、エスファイアならば[[深紅の騎士]]、カイデロンならば[[亡者達のパーティー]]、アルケンならば[[精神術師]]など。
極一例であり、これらのカードでさえもメタゲームによって敢えて採用しない場合もある。
低コストから高コストまで、バランスよく組むのが通例とされ、以下のリストに近いカード枚数で組まれることが多い。
クリーチャー(20~30枚)
|レベル|枚数|
|1|6|
|2|5|
|3|6|
|4|5|
|5|6|
|6~|5|
マジック(0~10)
マジック対策がされたデッキを相手にする場合、相手の場にダメージを与えるカードよりも自軍を強化するカードを採用するとよい。
トラップ(0~3)
1マナで置けるために序盤から性能を発揮させることも出来るが、スキル条件や良く使われる、等の理由により警戒されることも多い。
しかし、警戒させる時点で仕事をこなす、とも考えられるため強力なトラップを張るのも重要。
アイテム(0~2)
特殊な対策を組まなければ、このゾーンのカードは効果を永続的に発揮することが出来るので採用、および対策をしっかり練っておくべき。
シャード(20)
[[辺方の雪原]]
後攻になったときには、このカードを序盤で引けるかどうかが勝率に大きく関わるので4枚必ず採用される。
--構築
その時期の流行に非常に左右されやすいので、いまどのデッキが良く使われているのか研究する必要がある。
例えば、アリーナシーズン4開始時点では、武器赤によるヒーロー攻撃・スキル効果を用いる除去が多数使用されているので、それに合わせた武器に対応できるカード(''ヒーローウォード''など)や、セット効果に対処できるカード(''スキルウォード''、全体・複数除去カードなど)を入れる、などする。
マジックが主流であったアリーナシーズン2以前では、''マジックウォード''を持つクリーチャーなどが多く採用されたが、現在ではあまり効果を発揮しにくい、と言うように使われるカードが流行によって変わりやすいので注意と資産が必要。
-ファッティ
コントロールの延長戦であり、6レベルを超える大型クリーチャーを主軸とした戦い方
--お勧めユニオン
エスファイア、シェイク、アルケン
--キーカード
[[聖女の守護者エロン]]、[[闘技場の暴君]]などのエリートカード
[[先王の墓]]、[[聖なる光源]]、[[トルステンの野望]]、[[寝室の警備兵]]などのドローカード
--構築
序盤はコントロールと一緒でその時期の流行に合わせたメタを張っていく。''オナー''、''ドレッド''、''ステルス''などでディフェンスの飛び越されないように警戒を。
マナが溜まり次第6,7,8レベルの大型クリーチャーで持って場を制圧・ヒーローダメージを狙う。
-コンボデッキ
--お勧めユニオン
コンボが存在するユニオン
--構築
コンボの特徴を理解し、そのキーカードの性質にあったカードを採用する。
エルフデッキならば序盤から攻勢が掛けられるため速攻寄りの構築にしたり、悪の召喚ならば4レベル未満のクリーチャーを採用しない、など。
アリーナ以前期に流行した怨霊の叫び声を入れたアルケン''マジックウォード''コンボや、アリーナシーズン3以降で良く使われる武器コンボ・コントロールなど、強烈なコンボを持ちながらコントロール的な側面を持つデッキも存在する。おおむねこのようなデッキはトップメタ(流行の中心・メタゲーム先に上げられる代表的なデッキ)になる場合が多い。
-ライブラリアウト
相手のデッキからドロー出来ない状態をつくることで勝ちを狙う
--お勧めユニオン
カイデロン、アルケン
*構築済みを見て研究する [#eea158b4]
[[デッキ考察]]で過去に発案されたデッキを閲覧できる


*コメント [#u732286f]
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