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> 悪の召喚デッキ
悪の召喚デッキ
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*解説 [#sbb8fd99] ヒーローの選択は環境にHP1とHP2どちらが多いかで変えるといい。チェルシアlv4は[[忍び込んだ灰色翼]]を苦が無く処理できる。 環境によっては8コスクリーチャーを増やしたりするべきだが現状は速攻とアイテム対策に重きを置いた構築にしてある。 シャードが若干多めなのは水の烙印の採用もあるが、序盤にシャードを探すためにリフレッシュを使いたくないという理由が大きい。 余談だが先攻初手7枚+通常ドロー2枚+シャードドロー2枚で悪の召喚がハンドに来る確率は56%ほどである。しかしリフレッシュがあるのでハンド8枚の時(3ターン目に除去やトラップを置いたと仮定する)5ターン目にリフレッシュして悪の召喚を引く確率を含めると5ターン目までに悪の召喚を引ける確率は76%ほどになる。
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#contents [[悪の召喚]]を軸に組んだデッキ。 序盤で得たテンポアドバンテージを終盤のファッティ戦に活かす。 悪の召喚で弱いクリーチャーを出さないためにデッキ構築はひどく歪んだ形になる。 *悪の召喚で出すクリーチャー [#c0e46d37] -4レベルクリーチャー 4レベルクリーチャーは[[ミケイラ]]で活用するために入れる。ハンドに召喚がなくても4マナから動けるなどの利点もある。当然除去されにくいHP4クリーチャーを採用する。 あくまでサブウェポン的な役割なので入れない構築も多い。 --[[ミケイラ家の貴婦人]] --[[連続殺人犯]] どちらもHP4かつ強力なスキル持ち。普通に使っても強いのも嬉しい。 --[[貪欲な悪魔]] 5レベル相当のステータス。召喚で出せばデメリットは無視出来る。ミケイラでこれが出ればアドバンテージは凄まじい。 -5レベルクリーチャー 悪の召喚のレベル制限の限界である5レベルクリーチャーがこのデッキの主力になる。こちらも除去されにくいHP4クリーチャーを主力にする。 --[[アルゼン家の2代目当主]] 最序盤に減ったライフを回復するためのクリーチャー。召喚ではほぼ4枚必須。 --[[深淵の追跡者]] 召喚では3/4バニラとなるが、セッティング能力が優秀なので採用されるクリーチャー。 --[[堕天使]] HP3だが序盤に出せれば制圧力が高い。ヒーロー攻撃やバーンに弱いので環境次第で採用するかどうかは変わる。 --[[血の月]] ステータスは低いが強力なスキルを持つので後半戦のために採用される。序盤に出してもそれほど強くないので枚数は抑えめになる。 --[[呪われた者の拷問者]] [[呪われた霊]]デッキと悪の召喚を繋げるクリーチャーだが、ただの悪召喚デッキに入れてもそれなりに使える。ドレッド1は[[星砂の優等生]]などを無視してヒーローダメージを狙うことが出来る。 *悪の召喚以外のクリーチャー [#w1ae706b] 当然悪の召喚だけでは序盤に対処できないのでそれ以外のクリーチャーはトラップやマジックで補う。終盤戦のために6レベル以上のクリーチャーも採用する。 -トラップ --[[先鋒隊の奇襲]]、[[適時の援軍]] 先鋒隊の奇襲と二択を問える。 --[[宝物狩り]] アイテム対策。[[武器デッキ]]はライフ消費が激しいので序盤に出たこのクロックが勝敗を分けることもある。 --[[恨霊の泣き声]]、[[砕けた鏡]] 自動発動するので、悪の召喚を使用する妨げになりにくく、序盤での発動が期待できる。 前者のカードは[[The Fool]]によって誘発させることも可能。 手元に召喚がこなかったときにこれだけ置いてリフレッシュの代わりにフールをする、ということも出来る。 -マジック --[[マンティコアの洞窟]] -アイテム --[[巨人を突き抜く者]]、[[死者のオベリスク]]、[[カサディンの騎士鎧]] 悪召喚が出なかったときの保険の他に、中盤での蛇口的な役割も持つ --[[再建のハンマー]] 速攻スタイルの悪召還デッキでは先ず用いないが、これを2枚ほど入れる事で長期戦にもある程度対応したデッキになる。 戻されるカードに注意して、悪召喚が不発に終わることの無いようにしたい。 自軍墓地除去のカードとの相性もあまり良くない。 -クリーチャー Lv6 --[[Ex.深淵の天使]] --[[ザルカンの悪夢]] --[[荒廃の支配者]] 墓地対策、中期以降のドローソースを兼ねることも。 --[[闇の君主]] AP5の敵エリート撃墜要員、また対精霊用。 悪の召喚デッキは相手の低レベルクリーチャー除去能力が高いので、性能を発揮しやすい。 Lv7 --[[雪原のデュラハン]] AP5が欲しい場合に採用する。相手の使う[[亡者達のパーティー]]にも強い。 --[[心臓の木ドライアド]] あえて記載するが、修正により極端にタフネスが低くなってしまった為採用の機会がデュラハンにとって代わった。 セット時アタックに2/2トークンを置く、という効果が中盤以降の盤面強化に大いに役立つのは確かなので、環境の変化で再び採用の機会があるかもしれない。 Elite --[[ミケイラ]] --[[アルゼン家の1代目当主]] --[[月兎の女王]] --[[アール公女]] --[[予兆のドラゴン]] *サンプルレシピ [#t32e12f9] -ヒーロー チェルシアlv4orlv6、サルテスlv6 クリーチャー20 2[[ミケイラ家の貴婦人]] 2[[連続殺人犯]] 4[[アルゼン家の2代目当主]] 4[[深淵の追跡者]] 2[[血の月]] 2[[Ex.深淵の天使]] 1[[荒廃の支配者]] 2[[ザルカンの悪夢]] 2[[ミケイラ]] -マジック14 3[[過酷な拷問]] 2[[極暗の影]] 4[[悪の召喚]] 2[[悲願熱望]] 3[[亡者達のパーティー]] -トラップ6 3[[先鋒隊の奇襲]] 2[[宝物狩り]] 1[[カップルブレーカー]] -シャード20 8[[リチュアル]] 4[[腐敗の宝石]] 2[[魔王の庭園]] 2[[水の烙印]] 4[[辺方の雪原]] *解説 [#sbb8fd99] ヒーローの選択は環境にHP1とHP2どちらが多いかで変えるといい。チェルシアlv4は[[忍び込んだ灰色翼]]を苦が無く処理できる。 環境によっては8コスクリーチャーを増やしたりするべきだが現状は速攻とアイテム対策に重きを置いた構築にしてある。 シャードが若干多めなのは水の烙印の採用もあるが、序盤にシャードを探すためにリフレッシュを使いたくないという理由が大きい。 余談だが先攻初手7枚+通常ドロー2枚+シャードドロー2枚で悪の召喚がハンドに来る確率は56%ほどである。しかしリフレッシュがあるのでハンド8枚の時(3ターン目に除去やトラップを置いたと仮定する)5ターン目にリフレッシュして悪の召喚を引く確率を含めると5ターン目までに悪の召喚を引ける確率は76%ほどになる。 *コメント [#n72ec315] #pcomment(,reply,5,)