初心者講座 のバックアップの現在との差分(No.6)
執筆中です チュートリアルまずゲームのルールを覚えるためにチュートリアルを必ずやること。 各ユニオンの初期デッキを使うどのようなカードが強いのかを理解するためにも無料で配布されている各ユニオンのスターターデッキを試すべき。 BASICで強いとされているカードBASICで愛用者が多く、強いとされているカードについて解説する。
構築済みデッキを試す課金等でCOINに余裕があれば各種構築済みデッキを購入しそれを試してみるといいかもしれない。 デッキ構築例ヒーロー1枚+タロット4枚+デッキ60枚で構成
標準的なデッキの場合このような形式となる。 初心者が揃えるべきカード初心者がスタートラインに建つために必要なカードを紹介する。
どんなカードが強いですか?CARTEにおいて愛用者が多く強いとされているカードは以下の様なもの。
LC使いたいけどオススメのブースターは?はっきり言ってしまえばCARTEではゴミカードが他のカードゲームと比べ極端に少ない。 上記以外のカードでもポテンシャルを秘めたカードがたくさんあり、強いカードを書いていくとキリがない。 また環境の変化や調整などでカードの強さは常に変動し続けているので今オススメのカードが、明日にはオススメじゃなくなっているなんてこともある。 しかし、特殊シャードだけはどんなデッキにでも入るので初心者のうちは優先的に集めても絶対に損はしない。 なので、EP1-1、EP1-3、EP2-1、EP3-1、EP3-3、EP4-3、EP5-2を買いシャードを揃えて行きたい所。 EP4まではレイドをやっていれば手に入るので、EP5以降だけを買うのもいいかも。 ユニオンの特徴各ユニオンは以下の様なコンセプトである。 詳細はユニオンのページで記載。
エスファイア
カイデロン
シエリオン
シェイク
アルケン
グレイ
初心者指南標準的なステータスを持つカードを多く採用しよう1/1/1、2/1/2、2/2/1、3/2/3、3/3/2、4/3/3、4/2/4、5/4/3、5/3/4 このゲームは基本的にクリーチャーの殴り合いなので、それを理解するためにも標準的ステータスのクリーチャーを積極的に使おう。 また各ステータスのクリーチャーの強いところ、弱いところがある程度理解できると思う。 意味もなくマナ残しをしないマナを使わずターン終了してしまうのは非常に勿体無い。 マナを使い切るデッキ構築にマナカーブで解説予定。 マナを使い切るデッキ構築の目安としてマナカーブ理論というものがある。 マナカーブ理論とは
この2つを重要視しデッキを構築する理論である。 マナカーブとはデッキカードをコスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのことである。 「何コスト帯のカードが何枚入っているか?」が非常に分かりやすくなる。 例としてアルケンの戦闘術のマナカーブを書きだしてみると
この構成では序盤中盤では高い確率でマナを使い切ることができるということが分かる。 しかし、コスト8のエリートが出てくる終盤以降になるとマナを残しが頻発することが予想される。 よってこのデッキは序盤はしっかり立ち回れるが終盤息切れしやすいということとなる。 終盤に強くするには5コスト以上のカードを多くし、数学的な確率を計算し上手く立ち回れるよう構築しなければならない。 しかし、初心者のうちからそんなことをやっては頭が痛くなるだけなので、勝てないときは上記のようなマナカーブのグラフを書いてみるといいだろう。 そこから自分のデッキに足りないものがある程度見えてくるかもしれない。 慣れてきた人で数学が得意な人は確率計算をやってみよう。 しかしマナカーブはMTGで提唱された理論であり、すべてのカードをマナにできてしまうCARTEでそのまま適用できるとは限らない。 その辺りは注意したほうがいいだろう。 無効化系スキルを理解する無効化系スキルを持った敵にカードを使って無効にされるとアドバンテージを大きく失う。下手すれば敗北に直結することもある。 そこでウォード系スキルについて解説する。
カードの多さ=勝敗盤面にあるカードの枚数が多ければ多いほど勝ちに繋がる。 相手のカードを減らしつつ自分のカードは増やすと言った立ち回りが出来れば初心者から卒業できる。 テクニック
この場合、悪の召喚が一番最初に発動されたので、一番最後に効果が発生することとなる。 発生順は魔法吸収→否定の言葉→悪の召喚となり、否定の言葉は発生源が破壊されるので効果が発生せず、悪の召喚がスキル発生することが出来る。 シンプルに言うと、スキルチェーンは後出し優先の解決、と言える。
防御にチェーンして破壊クリーチャーで攻撃宣言後に相手ディフェンスゾーンクリーチャーで防御されたとする。 その場合バーストマジックなどでその防御したクリーチャーを破壊すると防御されずに攻撃を通すことができる
例:トドメの一撃を刺したい
この場合、アーチャーでヒーローを攻撃し、防御してきた森の精霊をシールドチャージで破壊すればトドメを刺せる このためバーストタイミングで使えるカードは汎用性が高く強い。 このためバーストタイミングで使えるカードは汎用性が高く、強い。 相手ターン終了時にカードを使用する何回か対戦しているとターン終了時にカードを使われるということ目にすると思う。 この行動の意味について解説する。
このように相手ターン終了時で使うと、相手に干渉されずに召喚されたクリーチャーを動かせるというメリットが有る。 しかし自分がマナを残してターン終了した場合、熟練者相手なら何をしてくるか読まれてしまい、さまざまな対策を取られたり、最悪の場合否定の言葉などで無効にしてくる可能性がある。 これの更なる対策として、相手は2マナ残してエンドフェイズに移行するはずなので、そういった場合には予め召喚してあるカード(アイテム・クリーチャー・ヒーローなど)のスキルを使い、亡者達のパーティーは使用しないというテクニックがある。 こういった2段構えの選択をとれるのは相手ターン終了時にカードを使用することの強みである。 変身系クリーチャーの有効活用マナを支払って自身を別のクリーチャーへ変化させる効果を持つカードは、相手カードの効果を無効化出来るというテクニックがある。
またマジックも同様に防ぐことが可能である。 このテクニックの弱点として防衛と同時に行えないということである。 このクリーチャー自身が攻撃&効果の対象とならなければ無効化することなどできない。 そのため対策として変身スキルの使用が予測されるときは変身系クリーチャーを攻撃しないという物がある。 正しいアイテムの破壊の仕方チェーンを上手く利用すれば相手のマナを無駄遣いさせてアイテムを破壊させることが出来る。
理想的な破壊方法は例1となる。 コメント |
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