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初心者講座 のバックアップ(No.17)
執筆中です チュートリアル
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| 烙印 | 手札を1枚ディスカードすることで強力なスキルを直ちに発動させる。手札を消費するので手札を温存しながらマナを貯める、と言うシャードの能力は活かしにくい。 |
| 大地 | ヒーロー自傷と引き換えにスキルを発動する。それなりに効果は強力。 |
| 宝石 | ドロー効果が1ターン遅れるが、それ以外にリスクがない。効果は地味であるものも多いが例外有り。一番無難な効果を発揮するのでどのデッキでも採用されやすい。 |
| 眠る場所 | 埋葬によりデッキからカードを墓地に送ることで効果を発揮する。どの色でも比較的速攻寄りなコンセプトのスキルを持つ。 |
| 庭園 | 経験値カウンターを乗せることでドローできる。スキルウォードにはカウンターを載せることが出来ないので、ドロー出来ないが、それ以外のリスクはほぼ皆無であり、スキルも強力なのでどのデッキにおいても採用されやすい。 |
| Ep4シャード | 相手のHPを1回復させることで盤面に効果を生むシャード。長期戦を見込んだデッキで採用されやすく、そのためかスキルの対象もレベルが高いクリーチャーが多い。 |
| Ep5シャード | ユニオンごとの個性が非常に強いシャード。ドローの条件がユニオンによって違うので注意したい。 |
はっきり言ってしまえばCARTEではゴミカードが他のカードゲームと比べ極端に少ない。
上記以外のカードでもポテンシャルを秘めたカードがたくさんあり、強いカードを書いていくとキリがない。
また環境の変化や調整などでカードの強さは常に変動し続けているので今オススメのカードが、明日にはオススメじゃなくなっているなんてこともある。
しかし、特殊シャードだけはどんなデッキにでも入るので初心者のうちは優先的に集めても絶対に損はしない。
なので、EP1-1、EP1-3、EP2-1、EP3-1、EP3-3、EP4-3、EP5-2を買いシャードを揃えて行きたい所。
EP4まではレイドをやっていれば手に入るので、EP5以降だけを買うのもいいかも。
各ユニオンは以下の様なコンセプトである。
詳細はユニオンのページで記載。
1/1/1、2/1/2、2/2/1、3/2/3、3/3/2、4/3/3、4/2/4、5/4/3、5/3/4
といったクリーチャーを差す。
このゲームは基本的にクリーチャーの殴り合いなので、それを理解するためにも標準的ステータスのクリーチャーを積極的に使おう。
こういったカードが多いと殴り合いで負けることは少なくなるだろう。
また各ステータスのクリーチャーの強いところ、弱いところがある程度理解できると思う。
マナを使わずターン終了してしまうのは非常に勿体無い。
マナを使い切るプレイング&デッキ構築を心がけよう。
マナを使い切るデッキ構築の目安としてマナカーブ理論というものがある。
マナカーブ理論とは
| 1 | マナは毎ターン使い切った方が良い |
| 2 | ゲーム終了までに多く手札を使ったほうが良い |
この2つを重要視しデッキを構築する理論である。
マナカーブとはデッキカードをコスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのことである。
「何コスト帯のカードが何枚入っているか?」が非常に分かりやすくなる。
例としてアルケンの戦闘術のマナカーブを書きだしてみると
| コスト | 枚数 | |
| 1 | 8 | ******** |
| 2 | 8 | ******** |
| 3 | 12 | ************ |
| 4 | 8 | ******** |
| 5 | 3 | *** |
| 6 | 2 | ** |
この構成では序盤中盤では高い確率でマナを使い切ることができるということが分かる。
しかし、コスト8のエリートが出てくる終盤以降になるとマナを残しが頻発することが予想される。
よってこのデッキは序盤はしっかり立ち回れるが終盤息切れしやすいということとなる。
終盤に強くするには5コスト以上のカードを多くし、数学的な確率を計算し上手く立ち回れるよう構築しなければならない。
しかし、初心者のうちからそんなことをやっては頭が痛くなるだけなので、勝てないときは上記のようなマナカーブのグラフを書いてみるといいだろう。
そこから自分のデッキに足りないものがある程度見えてくるかもしれない。
慣れてきた人で数学が得意な人は確率計算をやってみよう。
しかしマナカーブはMTGで提唱された理論であり、すべてのカードをマナにできてしまうCARTEでそのまま適用できるとは限らない。
その辺りは注意したほうがいいだろう。
無効化系スキルを持った敵にカードを使って無効にされるとアドバンテージを大きく失う。下手すれば敗北に直結することもある。
そこでウォード系スキルについて解説する。
盤面にあるカードの枚数が多ければ多いほど勝ちに繋がる。
そのためにはクリーチャー、マジック、ヒーローを最大限に駆使しなければいけない。
そこがCARTEにおけるゲームの中核ともいえる。
相手のカードを減らしつつ自分のカードは増やすと言った立ち回りが出来れば初心者から卒業できる。
この場合、悪の召喚が一番最初に発動されたので、一番最後に効果が発生することとなる。
発生順は魔法吸収→否定の言葉→悪の召喚となり、否定の言葉は発生源が破壊されるので効果が発生せず、悪の召喚がスキル発生することが出来る。
シンプルに言うと、スキルチェーンは後出し優先の解決、と言える。
自分のクリーチャーで攻撃宣言後に、相手ディフェンスゾーンクリーチャーで防御されたとする。
その場合あいての防御宣言にスキルチェーンして、バーストマジックなどで防御したクリーチャーを破壊すると防御されずに攻撃を通すことができる。
例:トドメの一撃を刺したい
この場合、アーチャーでヒーローを攻撃し、防御してきた森の精霊をシールドチャージで破壊すればトドメを刺せる
このためバーストタイミングで使えるカードは汎用性が高く、強い。
何回か対戦しているとターン終了時にカードを使われるということ目にすると思う。
この行動の意味について解説する。
| 自分のターン | 亡者達のパーティーでグール2体召喚 |
| 相手のターン | 二重魔術などで破壊される |
| 自分のターン | グール2体で攻撃できない |
| 自分のターン | 5マナ残してターン終了 |
| 相手のターン | 亡者達のパーティーでグール2体召喚 |
| 自分のターン | グール2体で攻撃できる |
このように相手ターン終了時で使うと、相手に干渉されずに召喚されたクリーチャーを動かせるというメリットが有る。
しかし自分がマナを残してターン終了した場合、熟練者相手なら何をしてくるか読まれてしまい、さまざまな対策を取られたり、最悪の場合否定の言葉などで無効にしてくる可能性がある。
これの更なる対策として、相手は2マナ残してエンドフェイズに移行するはずなので、そういった場合には予め召喚してあるカード(アイテム・クリーチャー・ヒーローなど)のスキルを使い、亡者達のパーティーは使用しないというテクニックがある。
こういった2段構えの選択をとれるのは相手ターン終了時にカードを使用することの強みである。
マナを支払って自身を別のクリーチャーへ変化させる効果を持つカードは、相手カードの効果を無効化出来るというテクニックがある。
| 1 | 相手クリーチャーが蒼白な月に攻撃宣言 |
| 2 | 攻撃宣言にチェーンし自分は蒼白な月の効果を発動 |
| 3 | 蒼白な月が除去され血の月がアタックゾーンに召喚 |
| 4 | 相手クリーチャーの攻撃は対象が消滅したため中止 |
またマジックも同様に防ぐことが可能である。
このテクニックの弱点として防衛と同時に行えないということである。
このクリーチャー自身が攻撃&効果の対象とならなければ無効化することなどできない。
そのため対策として変身スキルの使用が予測されるときは変身系クリーチャーを攻撃しないという物がある。
チェーンを上手く利用すれば相手のマナを無駄遣いさせてアイテムを破壊させることが出来る。
理想的な破壊方法は例1となる。
CARTE カルテ攻略 Wiki
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