初心者講座 のバックアップ(No.9)
執筆中です チュートリアル
まずゲームのルールを覚えるためにチュートリアルを必ずやること。 各ユニオンの初期デッキを使う
どのようなカードが強いのかを理解するためにも無料で配布されている各ユニオンのスターターデッキを試すべき。 BASICで強いとされているカード
BASICで愛用者が多く、強いとされているカードについて解説する。
構築済みデッキを試す
課金等でCOINに余裕があれば各種構築済みデッキを購入しそれを試してみるといいかもしれない。 デッキ構築例
ヒーロー1枚+タロット4枚+デッキ60枚で構成
標準的なデッキの場合このような形式となる。 初心者が揃えるべきカード
初心者がスタートラインに建つために必要なカードを紹介する。
どんなカードが強いですか?
CARTEにおいて愛用者が多く強いとされているカードは以下の様なもの。
といった感じでこのようなタイプのカードが強いとされている。 ユニオンの特徴
各ユニオンは以下の様なコンセプトである。
|
1 | マナは毎ターン使い切った方が良い |
2 | ゲーム終了までに多く手札を使ったほうが良い |
この2つを重要視しデッキを構築する理論である。
マナカーブとはデッキカードをコスト別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのことである。
「何コスト帯のカードが何枚入っているか?」が非常に分かりやすくなる。
例としてアルケンの戦闘術のマナカーブを書きだしてみると
コスト | 枚数 | |
1 | 8 | ******** |
2 | 8 | ******** |
3 | 12 | ************ |
4 | 8 | ******** |
5 | 3 | *** |
6 | 2 | ** |
この構成では序盤中盤では高い確率でマナを使い切ることができるということが分かる。
しかし、コスト8のエリートが出てくる終盤以降になるとマナを残しが頻発することが予想される。
よってこのデッキは序盤はしっかり立ち回れるが終盤息切れしやすいということとなる。
終盤に強くするには5コスト以上のカードを多くし、数学的な確率を計算し上手く立ち回れるよう構築しなければならない。
しかし、初心者のうちからそんなことをやっては頭が痛くなるだけなので、勝てないときは上記のようなマナカーブのグラフを書いてみるといいだろう。
そこから自分のデッキに足りないものがある程度見えてくるかもしれない。
慣れてきた人で数学が得意な人は確率計算をやってみよう。
しかしマナカーブはMTGで提唱された理論であり、すべてのカードをマナにできてしまうCARTEでそのまま適用できるとは限らない。
その辺りは注意したほうがいいだろう。
無効化系スキルを持った敵にカードを使って無効にされるとアドバンテージを大きく失う。下手すれば敗北に直結することもある。
そこでウォード系スキルについて解説する。
盤面にあるカードの枚数が多ければ多いほど勝ちに繋がる。
そのためにはクリーチャー、マジック、ヒーローを最大限に駆使しなければいけない。
そこがCARTEにおけるゲームの中核ともいえる。
相手のカードを減らしつつ自分のカードは増やすと言った立ち回りが出来れば初心者から卒業できる。
クリーチャーで攻撃宣言後に相手ディフェンスゾーンクリーチャーで防御されたとする。
その場合バーストマジックなどでその防御したクリーチャーを破壊すると防御されずに攻撃を通すことができる
相手ディフェンスゾーンに森の精霊が4体 |
自分アタックゾーンにアーチャー2/1が1体 |
相手の残りHPは2 |
このためバーストタイミングで使えるカードは汎用性が高く強い。
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